Asobo Studio était autrefois réputé pour sa capacité à développer des adaptations de jeux Disney Pixar. Il y a trois ans, cette petite équipe de développement française a évolué et l’a portée vers de nouveaux sommets avec la sortie de son tube, A Plague Tale : Innocence.
Après avoir gagné une communauté de fans passionnés avec cette expérience d’action-aventure cinématographique, Asobo Studio s’est aventuré pour développer sa série révolutionnaire avec une suite. A Plague Tale: Requiem vise à surmonter et à dépasser ses limites d’origine. La clé de cette évolution est la volonté de pouvoir jouer Requiem comme vous le souhaitez.
En prévision de la sortie de la suite PS5 le 18 octobre, nous avons discuté avec le réalisateur, Kevin Choteau, de la direction du titre, du développement, de la nouvelle philosophie de gameplay, et plus encore.
Blogs PlayStation : Qu’est-ce que vous et Asobo espérez accomplir avec cette suite du premier Plague Tale ?
Kévin Choteau : Tout, pour être honnête. La première chose qui me vient à l’esprit est notre travail dans le premier jeu. Nous n’avons aucune expérience dans ce genre de jeu. Nous ne sommes pas connus pour ce genre d’expérience cinématographique. Nous avons donc commencé par une action-aventure dans Innocence et l’avons fait en tant que noobs, sans savoir ce que nous faisions.
Quand on a commencé Requiem, l’idée était de prendre tout ce qu’on avait raté ou mal fait dans le premier et d’essayer de s’en remettre. Nous avons lu tous les commentaires des joueurs et des critiques et essayons de faire quelque chose à ce sujet. Donc, la première et la plus importante chose est le gameplay. L’innocence est assez étroite, avec une seule façon d’aborder la situation, et nous voulons y remédier. Nous avons créé un espace ouvert beaucoup plus large où vous pouvez jouer comme vous le souhaitez. C’est la clé selon la loi du level design. Vous pouvez maintenant jouer à Plague Tale comme bon vous semble.
Comment vous assurez-vous que les joueurs ont toujours un parcours efficace où ils peuvent identifier des objectifs, des atouts et plus encore tout en gardant leurs options ouvertes ?
Il y a deux choses pour moi à ce sujet. Le premier est le point de vue. Lorsque vous arrivez dans une situation, vous arrivez souvent au-dessus de la situation ou avec un point de vue clair afin de comprendre comment elles ont été façonnées et où vous pouvez aller. Quelles tâches pouvez-vous choisir, voulez-vous aller ici ou ici, ou à travers ce chariot arrière, etc.
La deuxième chose est l’approche systémique du gameplay. Nous avons établi des règles, et elles ont toujours eu raison. Ainsi, lorsque vous l’apprenez, vous pouvez l’utiliser dans n’importe quelle situation. Par exemple, comme dans le premier jeu, si vous voyez un objet métallique, vous pouvez l’utiliser pour distraire l’ennemi. Dans Requiem, il y a aussi un goudron verdâtre que vous pouvez utiliser contre les ennemis. Ces choses et ces opportunités attirent le joueur et lui disent : « Vous pouvez l’utiliser, donc si vous allez dans cette direction, vous avez cela dans votre disposition à jouer. » Cela permet à cette approche plus large de fonctionner.
Qu’est-ce que la technologie de génération actuelle a fait pour améliorer l’expérience de jeu de Plague Tale: Requiem ?
Nous poussons les choses plus loin graphiquement, bien sûr. Mais les rats ont été poussés à des limites extrêmes. Nous avions environ 5 000 souris sur la PS4, et maintenant nous en avons 300 000 sur la PS5. C’est formidable car c’est un nouvel outil qui nous permet de mener à bien l’énorme tsunami de rats qui détruit actuellement les villes. Nous ne pouvions pas faire cela avec la technologie précédente. Nous pouvons donc aller plus loin maintenant et avoir ce graphique super détaillé avec beaucoup de PNJ et de souris qui envahissent la ville.
Les rats ont également évolué, devenant plus intelligents et plus agiles qu’auparavant. Comment augmentez-vous leur présence en tant qu’ennemi?
Les rats sont mieux à même d’éviter les obstacles pour vous atteindre et sont plus agiles et agressifs. Lorsque vous êtes autour du feu en essayant de vous éloigner d’eux, ils se retournent, essayant de trouver le meilleur moyen de vous atteindre et de vous tuer. Ils peuvent également grimper sur du tissu, de sorte que vous n’êtes plus en sécurité dans les endroits en hauteur. Ceci est utile contre les ennemis et aussi dangereux pour vous. Nous nous efforçons de les rendre plus présents dans le monde et dégagés de l’environnement, ils constituent donc une menace très impressionnante et vous gardent toujours sur vos gardes.
Amicia est un personnage qui touche le cœur de beaucoup en raison de sa réalité et du traumatisme qu’elle ressent. Comment abordez-vous la croissance et la déconstruction de son personnage, en particulier avec sa relation amour/haine qui se développe avec les meurtres et les combats ?
Ce jeu est tout à ce sujet. Dans Innocence, Amicia est devenue une guerrière pour survivre. Mais vous trouverez dans Requiem que cela aura un impact sur lui. [Killing to survive takes an emotional toll], et cela aurait une énorme influence sur son état d’esprit et son évolution sur ce qu’il est devenu et ses relations avec les autres. La grande question est : « La fin justifie-t-elle les moyens ? OK, donc tu veux être un combattant ? Vous voulez tout faire pour protéger votre famille, mais est-ce que ça marche ? Est-ce juste? Est-ce quelque chose que vous devriez faire ?
L’adolescence d’Amicia affecte grandement sa façon de réagir et de gérer les situations qui l’entourent. Comment cela façonne-t-il l’expérience du joueur avec lui dans Plague Tale par rapport à d’autres jeux avec des protagonistes plus matures ?
Ce n’était pas une guerrière, et ce n’était plus une jeune femme. Il est entre les deux. Il n’est donc pas super efficace au combat. Il est vulnérable, ne peut pas utiliser d’épée et peut mourir facilement. Amicia est littéralement quelque part entre ces deux mondes, et ce que nous aimons chez elle, c’est que son âge peut la mener dans n’importe quelle direction. Selon la situation, il peut parfois être très mature ou enfantin. Nous avons joué avec lui et comment il le définissait en tant que personnage.
Hugo progresse également malgré seulement 6 mois d’écart entre les deux matchs. Comment changeriez-vous la façon dont ses pouvoirs sont utilisés pour démontrer une compréhension plus profonde entre lui et ses capacités en évolution ?
Pour Hugo, l’idée ou l’inspiration est que les enfants traversent des moments difficiles dans leur vie et sont obligés de grandir très vite. Parfois, ils sont plus matures et conscients du monde que nous en tant qu’adultes à cause du traumatisme qu’ils ont subi. Nous voulons souligner cela avec Hugo.
Il comprend mieux ce qui lui arrive et peut commencer à sentir le rat en lui. Mais encore une fois, le pouvoir n’était pas si gratuit pour lui. Elle peut tuer facilement, est beaucoup plus efficace que sa sœur et a un pouvoir dangereusement infini. Donc pour Hugo, il s’agit de garder l’équilibre. Il avait ce pouvoir, mais lui et Amici ne voulaient pas l’utiliser. C’était une capacité terrifiante et laide qui pouvait aussi le blesser. Mais parfois ça marche pour eux. Ils apprennent tous les deux à jouer avec le feu, ce qui conduit parfois à des résultats dangereux.
Requiem ressemble à l’aboutissement d’un traumatisme partagé, non seulement entre Amicia, Hugo et leurs circonstances, mais le traumatisme du monde causé par la peste, les rats et les abus causés par l’homme. Qu’est-ce qui vous a donné envie d’aller dans cette direction avec l’histoire ? Comment ce thème reflète-t-il les personnages et les émotions du monde de Plague Tale ?
L’histoire de ce jeu est vraiment à propos de nos personnages. Nous n’avons pas de grands méchants comme le premier. Le monde lui-même, et en tant qu’Amicia, vous essayez de vivre dans ce monde qui ne correspond pas au passé ou au futur d’Hugo ou de son futur. Ils luttent pour trouver leur place dans un lieu qui les a toujours rejetés, donc ils sont toujours gaspillés. C’est un fardeau considérable qui les alourdit constamment.
Les joueurs voient plus du monde dans Requiem que jamais auparavant. Comment faites-vous des recherches sur l’architecture, les vêtements et les systèmes de croyance des années 1300 (alchimie, etc.) pour les rendre authentiques à plus grande échelle ?
Le jeu commence dans le sud-est de la France, donc ce n’est pas trop loin de nous. Nous avons une partie d’une équipe originaire de cette région, ce qui leur permet d’apporter facilement des souvenirs dans le jeu et de les développer. Mais nous travaillons aussi avec un historien, qui nous aide à façonner l’authenticité du monde et à découvrir des décors, des environnements, des détails architecturaux et même de petites anecdotes pour construire une France médiévale crédible.
Qu’avez-vous appris personnellement en travaillant sur cette suite?
Je n’y ai pas pensé car ce n’est pas encore fini pour moi. Mais ce jeu est complètement personnel. Nous avons apporté beaucoup de nous-mêmes dans le jeu. Bonnes et mauvaises choses. Des trucs stressants, de bons souvenirs, et nous les avons réunis pour construire ce jeu. Pour moi, c’est comme une thérapie parce que parfois c’est bien de partager avec les gens des choses qui sont difficiles pour soi, comme des traumatismes passés. Vous pouvez en tirer parti, et c’est quelque chose que j’ai appris et que nous voyons dans notre histoire. Vous devez toujours essayer de tirer le meilleur parti de toute situation.
Sans vouloir divulguer de spoilers, avec la sortie de Requiem, considérez-vous cela comme un livre fermé ou juste un autre chapitre terminé dans le monde de A Plague Tale ?
Je pense que pour l’instant c’est la fin. Mais la porte ne se ferme jamais, et nous verrons l’acceptation des joueurs. Nous voulons voir leur réaction avant de décider quoi que ce soit. Ils poussent notre production, et s’ils n’aiment pas ce que nous avons fait, nous devons faire autre chose.
Comment vous et le studio prévoyez-vous de marquer la sortie du jeu ?
Je pense que nous aurons une grande fête avec l’équipe. Lundi soir, lorsque l’embargo sera levé, nous attendrons tous dans notre grande salle à Asobo, en attendant les critiques et les commentaires. Nous sommes très excités et fatigués, mais si nous recevons un bon accueil, j’ai hâte de célébrer avec l’équipe.
Des réflexions finales sur votre voyage avec Plague Tale: Requiem ?
Je suis fier de ma petite équipe de 70 personnes car ils poussent les choses toujours plus loin. Je suis heureux et fier de ce qu’ils ont accompli au cours des trois dernières années. Et je souhaite le meilleur aux joueurs. J’espère que nous ne les décevrons pas et que nous ne leur donnerons pas la suite qu’ils veulent et qu’ils méritent.
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