• Graphiques : le métaverse est un jeu pour les jeunes

Alors que des entreprises comme Meta ont essayé de bourdonner autour des possibilités appelées le métaverse et de le positionner comme un développement innovant, ses idées et concepts de base existent depuis des décennies dans les salles de chat virtuelles et les salles de jeux vidéo. En ce qui concerne ce dernier, l’attrait pour une expérience de type métavers est très élevé chez les jeunes joueurs. Selon les données de Newzoo, 38% des joueurs âgés de 10 à 20 ans sur les principaux marchés du jeu vidéo ont joué à des jeux proto-métavers d’ici 2021. Comme le montre notre graphique, cela laisse le joueur métavers moyen nettement plus jeune que la moyenne des joueurs.

En comparaison, seuls 16% des joueurs qui s’identifient eux-mêmes et qui n’ont pas joué à l’un des titres proto-métavers Roblox, Minecraft ou Fortnite appartenaient à ce groupe d’âge, la majorité étant âgée de 21 à 50 ans. Fait intéressant, la baisse du nombre de joueurs impliqués dans le proto-métaverse s’est produite après l’âge de 36 ans, 36% des joueurs âgés de 21 à 35 ans ayant joué l’un des trois titres nommés au cours des six derniers mois.

La part élevée de joueurs métavers mineurs peut être attribuée au succès de Roblox Corporation, qui est actuellement évalué à 26 milliards de dollars. Sa plate-forme Roblox, qui donne à ses utilisateurs des outils de développement pour créer leurs propres jeux qui peuvent ensuite être publiés et joués via le service, comptait environ 50 millions d’utilisateurs quotidiens au quatrième trimestre 2021. Une base de joueurs très jeune a donné naissance à beaucoup de hackers et de tricheurs manipuler l’économie de la plate-forme permettant aux utilisateurs de vendre des objets en jeu pour Robux qui, à leur tour, peuvent être échangés contre de la monnaie traditionnelle.

Alors que Fortnite peut être considéré davantage comme un jeu multijoueur traditionnel, les microtransactions avec des objets en jeu ont également joué un rôle important dans sa réussite. En 2021, le jeu a franchi le seuil des 350 millions d’utilisateurs et est devenu une culture populaire au cours des dernières années, avec des artistes comme Travis Scott et Ariana Grande créant des expériences de concert multimédia dans le jeu. Le troisième jeu proto-métaverse de la liste, Minecraft, n’est pas seulement le jeu le plus vendu de tous les temps avec plus de 238 millions d’exemplaires ayant déménagé dans le monde. Il permet également aux utilisateurs de créer des serveurs personnalisés pouvant être utilisés pour héberger des expériences en direct. Un cas d’utilisation clé, par exemple, est Block by Blockwest, un festival de musique en ligne qui a présenté des émissions comme Massive Attack et Pussy Riot en mai 2020 au début de la pandémie de coronavirus.

Éloise Leandres

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