Assassin’s Creed Valhalla Issue Language créé par une seule personne

L’attention portée par Ubisoft aux détails en ce qui concerne Assassin’s Creed Valhalla et les connaissances approfondies qui imprègnent ce jeu et toute la franchise sont vraiment remarquables. C’est le résultat de milliers d’heures de travail de la part de centaines de développeurs – et nous ne pouvons qu’imaginer à quel point il a dû être difficile de tout rassembler de manière narrative également. Et si on vous disait que l’un des détails les plus sophistiqués de cet univers fantastique a été créé par une seule personne ? Vous serez surpris, non ? Eh bien… Ubisoft a décidé de raconter l’histoire d’Antoine Henry, l’homme derrière le langage Assassin’s Creed Valhalla Issue, lors des célébrations de son 15e anniversaire – et c’est une belle histoire.

Henry s’est retrouvé pour la première fois dans l’attrait de la linguistique et dans l’idée de créer un langage à partir de zéro tout au long de 2011, alors qu’il travaillait comme concepteur de jeux pour Ubisoft Paris. Cependant, ce n’est pas à ce moment-là que son travail sur cette langue a commencé. Henry, selon ses propres mots, « a commencé à travailler sur Assassin’s Creed Valhalla en 2018, principalement sur des éléments de gameplay liés aux navires » grâce à ses quatre années de travail sur Skull and Bones avant cela.

Alors… Attendez une minute. Comment un concepteur de gameplay travaillant sur les drakkars des Vikings a-t-il relevé le défi d’unifier un langage entier pour une race de créatures anciennes qui est au cœur de la tradition des grandes franchises de jeux vidéo ? Eh bien, c’est là que le directeur narratif d’Assassin’s Creed Valhalla, Darby McDevitt, entre dans l’histoire.

Découvrant la passion d’Henry pour le langage et la linguistique en 2018, McDevitt a partagé son ambition de longue date de créer un langage pour la franchise Assassin’s Creed avec les concepteurs de jeux et le reste appartient à l’histoire – plus ou moins, après tout.

« Je me souviens surtout du jour où l’équipe de Star Trek a publié le dictionnaire Klingon », déclare McDevitt. « Cela a vraiment ravivé mon intérêt pour la création de langages… créer un langage pour Assassin’s Creed était une vieille idée que nous avions autour de la création d’Assassin’s Creed Origins… Mais nous n’avions ni le temps ni les ressources pour le faire à l’époque. »

Heureusement, comme nous le savons maintenant, il semble que l’équipe de développement ait eu suffisamment de temps et de ressources pour le développer. Cependant, ce n’était pas aussi simple que de commencer à travailler sur le projet le lendemain. Issue Language est apparu dans les jeux Assassin’s Creed depuis le second – lorsque Minerva a offert à Ezio un message inquiétant de malheur imminent à la fin du jeu. Cependant, ce qui a constitué ce langage mystérieux pendant si longtemps n’a jamais été vraiment quantifiable et compréhensible, comme l’explique Henry.

« À l’époque, les artistes ont créé une série de glyphes et de symboles qui n’étaient censés rien signifier… Leur but était surtout de représenter la civilisation de manière esthétique. Placés sur les textures tout au long du jeu, ils donnent l’impression que l’écriture liée aux personnes de Issues existe réellement.

Cependant, les écrits dont parlait Henry n’existaient pas réellement pendant le développement d’Assassin’s Creed II – en fait, le nom Isu lui-même n’a pas été défini avant Assassin’s Creed Unity. Le langage des problèmes continue de se répandre tout au long de la série, mais sans aucune quantification officielle ni aucun effort concerté pour établir un ensemble commun de symboles pour le rendre compréhensible, il est représenté de différentes manières – selon le moment et l’endroit où le jeu Assassin’s Creed a été Positionner.

Malgré l’enthousiasme partagé d’Henry et McDewitt, rien n’a émergé de leur conversation sur le langage Issue – au début. Cependant, quelques semaines après qu’Henry ait quitté Ubisoft, il a reçu un appel – et on pourrait dire qu’il était ravi.

Mais maintenant, Henry est confronté au défi de créer un langage compréhensible basé sur une poignée de symboles apparemment aléatoires de plusieurs jeux – ce qui n’est pas une mince affaire. Fait intéressant, la clé qui a déverrouillé la langue Issu telle que nous la connaissons aujourd’hui était le manuscrit Voynich – un livre mystérieux et réel du XVe siècle présenté dans Assassin’s Creed IV Black Flag en tant que texte Issu traduisible.

« C’était parfait pour moi », explique Henry, « parce que j’ai des symboles cryptés dans la connaissance qui peuvent être déchiffrés avec des outils. a tout ce dont j’ai besoin pour créer l’illusion que j’essaie de mettre en place. Mais bien sûr, l’alphabet seul ne suffit pas à faire une langue… Après tout, on peut écrire des mots français en utilisant des caractères japonais. J’avais donc besoin de définir un système de grammaire, de structure, et ce langage devait avoir quelque chose à dire aux joueurs. »

Utilisant l’idée qu’Issu a créé l’humanité – c’est là qu’ils se trouvent dans la tradition d’Assassin’s Creed – Henry se tourne vers la plus grande famille de langues au monde pour s’inspirer et commence à appliquer des « modèles dé-évolutifs » à ces langues pour créer de nouvelles langues. une.

Bien sûr, cela a pris beaucoup de temps et le défi de l’implémenter dans le jeu – et le matériel promotionnel pour Assassin’s Creed Valhalla et ses extensions – était un tout autre défi. Cependant, en créant un véritable système de langage avec syntaxe et grammaire, cela donne à l’équipe de développement plus de liberté dans la façon dont ils appliquent ce langage pour approfondir les connaissances et l’expérience qu’Assassin’s Creed Valhalla offre à ses joueurs.

Désormais, grâce au travail d’Antoine Henry (qui a été immortalisé dans le jeu avec un PNJ nommé Antony Henry), les joueurs peuvent littéralement apprendre une nouvelle langue en jouant et en explorant des textes cachés dans le jeu. Si vous souhaitez lire ceci plus en détail et découvrir comment Ubisoft a créé une telle enquête collective pour la base de fans d’Assassin’s Creed, vous pouvez trouver un article sur la création d’un langage Issue ici.

Nous savons que l’anglais d’Assassin’s Creed Valhalla est plus précis que vous ne le pensez, mais saviez-vous que des rapports prétendent qu’Assassin’s Creed Infinity pourrait enfin visiter le Japon ? Nous avons déjà dit pourquoi le jeu Aztec Assassin’s Creed est si logique, mais cela fonctionnera également.

Éloise Leandres

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